Tiar

Le Tiar ou Tarot Africain est un jeu de cartes se jouant avec un jeu de tarot.



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Le Tiar ou Tarot Africain est un jeu de cartes se jouant avec un jeu de tarot.

Les cartes

Chaque joueur possède ainsi son propre tas qu'il a préalablement choisi.

Le principe du jeu

Le Tiar se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois ou alors deux joueurs mais le jeu perd tout son intérêt.

Le Tiar est à la fois un jeu de hasard et un jeu de stratégie. En effet, les cartes sont distribuées aléatoirement mais les contrats et la partie demandent de la réflexion.

Les joueurs s'engagent à atteindre un certain nombre de plis en jouant seul contre leurs adversaires. Il n'y a pas d'équipe mais des alliances peuvent être facilement conclues ou brisées durant le jeu.

La distribution

Avant la première distribution, les cartes de jeu sont étalées face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte sert à désigner le croupier. En cas d'égalité, on retire deux autres cartes jusqu'à qu'un joueur gagne.

Le croupier distribue les cartes une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur qui se trouve par conséquent à sa gauche. En cas de fausse donne, le croupier redistribue. Avant chaque manche, le croupier mélange l'ensemble des cartes de jeu et personne ne coupe.

Le croupier distribue durant un tiar complet.

Un tiar

Un tiar est un terme qui sert à désigner une partie qui dure plusieurs manches.

Le jeu se découpe effectivement en six manches :

Si une personne ne s'est pas défaussée jusqu'à l'as, on redébute un tiar et le nouveau croupier est le joueur à la gauche de l'ancien.

Les contrats

Les plis annoncés sont compris entre zéro et le nombre de cartes en main en fonctions des différentes manches. Ainsi, lors de la Preum's, personne n'a le droit de faire une annonce de six. De toute façon, ça serait du suicide car impossible et cela conduirait obligatoirement l'annonceur à perdre à la fin de cette manche.

Le croupier a la meilleure position car, selon le nombre de plis annoncés par les autres joueurs, il peut soit faire un contrat et ainsi la somme des plis est identique au nombre de cartes en main, soit faire un contrat où la somme des plis se trouve inférieure ou supérieure au nombre de cartes en main. Dans ce dernier cas, il est obligé qu'un joueur perde.

Une variante interdit que la somme des annonces soit identique au nombre de cartes. Exemple : Au premier tour, si les 3 premières annonces sont identiques à 4 la dernière ne pourra être que 0 ou 2, si la somme fait 5 la dernière annonce devra obligatoirement être 1, et si la somme est déjà supérieure à 5 alors la dernière annonce peut être n'importe quoi (Dans cette variante être croupier est a double tranchant : vous connaissez les contrats des autres mais vous ne pouvais pas forcement dire le contrat qui vous arrange).

Une Variante fait que si un seul des joueurs à réussir à remplir son contrat (autrement dit que n'importe qui descend sauf lui) alors il peut remonter son score de 1 carte (sauf s'il est au ROI) exemple s'il est au valet alors il remonte au cavalier

Autre variante : Le double 20. Le principe consiste à rajouter un deuxième 20 d'atout dans le jeu. Lors de la partie, si les deux 20 d'atout sont joués au même tour, c'est la carte la plus faible qui remporte le pli. Cette variante est à double tranchant pour celui qui la subit comme pour celui qui la lance.

Fin de partie

La partie s'achève quand un joueur se défausse jusqu'à l'as. Le gagnant est alors celui qui a la plus forte carte au sommet de son tas. En cas d'égalité, c'est le joueur le plus proche du croupier en partant de sa droite qui gagne.

La noyade

Au Tiar, l'objectif n'est pas nécessairement de faire en sorte que le joueur fasse tranquillement ses plis. En effet, c'est là qu'intervient la stratégie car un joueur peut essayer d'en faire couler d'autres. Cette méthode se nomme la noyade car les adversaires qui s'y font prendre défaussent énormément de cartes et descendent rapidement dans leur tas.

Exemple

  • Un joueur A vient d'abattre une forte carte pour faire son plis, un joueur B peut, s'il possède une carte plus forte, remporter le plis pour lui-même, coulant le joueur A.
  • Un joueur ayant le Bouffon peut annoncer des plis particulièrement forts ou particulièrement faibles et ainsi avoir un certains contrôle sur le jeu en choisissant que la carte soit un 22 ou un 0.
  • Si la somme des plis est nulle ou élevée, le dernier joueur peut annnoncer un nombre de contrats qui fasse un désésquilibre entre le nombre qui plus est et celui des cartes en main.

La sécurité

Il existe plusieurs situations où une joueur peut être sûr de faire son pli ou de ne pas se faire noyer.

  • Si l'ou les joueurs qui suivent ont fini leur contrat ou ont fait une annonce de zéro, le joueur peut alors poser sa carte maîtresse sans avoir de risque de se faire noyer.
  • Il n'est pas vain, durant une manche, de mémoriser les cartes qui tombent pour voir si les cartes en main sont les plus fortes restantes. Par conséquent, les risques de noyades ou de ne pas remplir les contrats sont presque nuls.
  • Des alliances entre joueurs peuvent être passées pour ne pas se faire noyer ou pour précisément couler un ou plusieurs adversaires.

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La version présentée ici à été extraite depuis cette source le 18/03/2009.
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