Tarot

Le tarot est un jeu de cartes se pratiquant le plus souvent à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.



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Définitions :

  • Sorte de carte à jouer tarotée et marquée d'autres figures que les cartes ordinaires; Jeu qu'on joue avec ces cartes (source : fr.wiktionary)
  • jeu de carte extrêmement ancien, souvent utilisé pour prédire l'avenir. (source : serenespirit.wordpress)
Tarot
jeu de société

Jolie donne lors d'une partie à cinq, à savoir : deux rois, deux coupes franches, un bout (le 21) et 7 atouts
(moyenne de 4, 20 atouts par joueur, excuse exclue).
Ce jeu appartient au domaine public.
format jeu de cartes
mécanismes levées
jeu d'équipe
joueur (s) 4 (3 ou 5 envisageable)
âge à partir de 8 ans
durée annoncée variable
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et idéale

Non Non

Le tarot est un jeu de cartes se pratiquant le plus souvent à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.

Les cartes

78 cartes de tarot
Un atout

Un jeu de tarot comporte 78 cartes à jouer :

  1. Cinquante-six cartes réparties en quatorze cartes des quatre enseignes respectant les traditions : pique, cœur, carreau et trèfle. La différence avec un jeu respectant les traditions de 52 cartes est le cavalier, figure s'intercalant entre la dame et le valet. Dans l'ordre décroissant de force et de valeur, on trouve donc :
    • les honneurs : Roi, Dame, les habillés : Cavalier et Valet
    • les points : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Le 1 est la plus petite carte du paquet au contraire de ce qui se pratique dans de nombreux jeu où l'As est plus fort que le Roi.
  2. Vingt et une cartes portant un numéro : ce sont les atouts (ou tarots) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque atout, du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé «petit»).
  3. L'«excuse», une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline. C'est une sorte de joker.

Pour le jeu de tarot, les atouts extrêmes, nommés «bouts», soit le 21 (le grand bout) et le 1 (le petit bout), mais aussi l'excuse sont les trois oudlers (ou les trois «bouts»). C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.

Format

Le format des cartes est plus long que celui des jeux de cartes au format bridge ou poker. En effet, le nombre de cartes distribuées étant assez grand (18 cartes par joueur, ou alors plus dans le jeu à trois), il serait complexe à garder en main avec le format ordinaire.

Les dimensions classiques d'une carte de tarot sont de 61 × 112 mm.

Utilisation

On utilise la majorité du temps les cartes de tarot pour jouer au tarot, mais il existe d'autres jeux qui utilisent le même matériel avec des règles notablement différentes. On citera surtout :

Introduction

Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois joueurs avec quelques variantes dans les règles. Il existe aussi une variante, plus ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se répartit entre deux équipes, le preneur et un nommé d'une part et les défenseurs d'autre part.

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, nommé le «preneur» ou le déclarant, est opposé aux trois autres, les «défenseurs», qui forment une équipe (la défense). Mais cette association ne dure que le temps d'une donne.

Les trois bouts (ou oudlers)  : le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse.

À l'issue des enchères, le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimaux que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre d'oudlers qu'il compte dans ses levées à la fin de la partie :

  • sans aucun bout, il faut 56 points ;
  • avec un bout, il faut 51 points ;
  • avec deux bouts, il faut 41 points ;
  • avec trois bouts, il faut 36 points.

C'est pour cette raison que les trois bouts forment les cartes principales du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage énorme. Le 21, comme carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est inexpugnable. L'excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée (sauf en cas de grand chelem où elle sert à faire le dernier pli), faute de quoi elle change de camp. Le petit, lui, est vulnérable puisque l'ensemble des autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est particulièrement convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui souhaite la récupérer (ce qu'on nomme la «chasse au petit»).

La distribution

Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte sert à désigner le donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : pique, cœur, carreau, trèfle. L'as de trèfle est par conséquent la plus petite carte. Les atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit être battu par le joueur positionné en face du donneur. Puis le joueur à gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes.

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur forme, carte par carte, un talon de six cartes nommé le «chien». Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien.

En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre à ce tour.

Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraîne une fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le donneur redistribue et ne peut pas prendre.

Toute carte retournée par un défenseur lors de la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur. Une pénalité peut être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution.

Les joueurs ne relèvent leur jeu que quand la distribution est terminée. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.

La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d'une montre : le donneur suivant est celui positionné à droite du donneur actuel).

Les enchères

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des «enchères» mais, pour un débutant, un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.

Le joueur positionné à droite du donneur parle le premier. S'il dit «Je passe», la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'au donneur.

Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une enchère s'il estime que son jeu lui sert à jouer seul contre ses trois adversaires réunis, il dit alors «Je prends» ou «Prise», «Je garde», «Je garde sans le chien» ou «Je garde contre le chien». Les autres joueurs, positionnés à sa droite peuvent peut-être couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.

Les enchères, par ordre croissant, sont :

  • La prise, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50 % de chances de réussite et qui s'appuie fréquemment sur l'espoir de la découverte d'un particulièrement beau chien. Nommée aussi la petite, elle est en voie de disparition dans les tournois, au profit de la garde.
  • La garde peut être une surenchère après la prise d'un adversaire. Mais elle est , le plus fréquemment, la première enchère, lorsque le preneur estime ses chances de réussite particulièrement supérieures à ses risques d'échec.
  • La garde sans le chien, avec un très beau jeu, le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à son jeu, par conséquent sans effectuer d'«écart». Mais les points du chien lui sont comptés à la fin de la donne et forment pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le chicomme la donne n'a pas été jouée.
  • La garde contre le chien, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront comptés avec ceux de la défense.

Le chelem

Réussir le chelem, c'est remporter l'ensemble des levées au cours d'une donne. Cette situation est extrêmement rare dans la mesure où il faut pour cela que le preneur ait un jeu exceptionnel.

Le chelem est annoncé en plus du contrat ; les points sont comptés selon le contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :

  • chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points ;
  • chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points ;
  • chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.

En cas d'annonce du chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur. En cas de chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'excuse en dernier (s'il la possède). Ce faisant, il remporte aussi le dernier pli. En conséquence, le petit sera reconnu au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.

Le chien et l'écart

Sur une prise ou une garde, quand les enchères sont terminées, le preneur retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis «écarte» (son écart) six cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.

On ne peut écarter ni roi, ni bout ; on n'écarte des atouts que si cela se révèle indispensable et en les montrant à la défense.

Quand il a terminé son écart, le preneur dit «Jeu» et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

  • Sur une garde sans ou une garde contre, les cartes du chien restent faces cachées.
  • Sur une garde sans, elles sont positionnées devant le preneur et seront comptabilisées avec ses levées.
  • Sur une garde contre, elles sont positionnées devant le joueur localisé en face du preneur et seront comptabilisées avec les levées de la défense.

La poignée (10, 13 ou 15 atouts)

Détail du 17 d'atout.

Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.

  • À la simple poignée (dix atouts) correspond une prime de 20 points.
  • À la double poignée (treize atouts) correspond une prime de 30 points.
  • À la triple poignée (quinze atouts) correspond une prime de 40 points.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

Exemples

  • Le déclarant présente une double poignée. S'il gagne, chaque défenseur lui donne, en plus de la marque normale, une prime de 30 points. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
  • Un défenseur présente dix atouts. Si le déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20 points. Si le déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20 points.

La poignée doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze atouts. Quand un joueur possède onze, douze, quatorze, seize ou dix-sept atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette règle particulièrement importante : l'excuse dans la poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre atout.

Le petit «sec»

Un joueur possédant le petit comme seul atout et ne possédant pas l'excuse doit obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. On parle alors de petit «sec».

Déroulement des levées

Le déclarant ayant terminé son écart dit «Jeu». L'entame (la première carte jouée) est effectuée par le joueur positionné à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :

  • À l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Si on n'a pas d'atout plus gros, on joue un atout de son choix.
  • À la couleur, on est obligé d'apporter la couleur demandée, mais pas de monter. Si on n'a plus de la couleur demandée, on est obligé de couper. Si on doit couper, on doit monter sur l'atout le plus fort dans la mesure du possible.
  • On défausse (on joue une carte de son choix) si on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'atout.
  • Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.
  • L'excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Si l'adversaire gagne la levée où se trouve l'excuse, son détenteur doit la remplacer dans la levée par n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les levées réalisées par son camp.
  • Si l'excuse est positionnée au dernier pli, elle est perdue par son propriétaire et elle est prise par le joueur qui exécute ce dernier pli.
  • En cas de chelem réussi par un preneur possédant l'excuse, cette carte jouée au dernier pli, remporte ce dernier pli. (C'est l'unique cas où l'excuse fait un pli)
  • En cas de chelem réussi par un preneur ne possédant pas l'excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la défense et compte pour quatre points.
  • Les levées réalisées par la défense doivent être ramassées par le joueur assis en face du déclarant.
  • Tant qu'une levée n'a pas été ramassée, tout joueur peut consulter la levée précédente.
  • Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivé.

Valeur de chaque carte
Jeu de Tarot - Valeur des cartes.

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total des deux décomptes doit être identique à 91 points.

  • Oudler (ou bout) 1, 21 ou Excuse : 4 ½ points
  • Roi : 4 ½ points
  • Dame : 3 ½ points
  • Cavalier : 2 ½ points
  • Valet : 1 ½ point
  • Toute autre carte : ½ point

Il est par conséquent plus facile de compter les cartes deux par deux :

  • 1 oudler + 1 petite carte : 5 points
  • 1 roi + 1 petite carte : 5 points
  • 1 dame + 1 petite carte : 4 points
  • 1 cavalier + 1 petite carte : 3 points
  • 1 valet + 1 petite carte : 2 points
  • 2 petites cartes à la couleur ou à l'atout : 1 point

Les joueurs ont bien entendu gagné les points d'annonce.

Le petit «au bout»

Si le Petit est membre de la dernière levée, on dit qu'il est «au bout». Le camp qui exécute la dernière levée, quand celle-ci comprend le petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne (cf. le calcul des scores).

Exemples :

  • Le déclarant fait une garde sans le chien. Un défenseur lui prend le petit au bout. Le déclarant donne une prime de 10 × 4 = 40 points à chaque défenseur. Si, malgré la perte du petit, le déclarant gagne son contrat, la prime est alors déduite de ses gains.
  • Le déclarant fait une prise. Un défenseur réalise le dernier pli avec le petit. Le déclarant donne une prime de 10 points à chaque défenseur. Si le déclarant gagne lorsque même la donne, la prime est déduite de ses gains.

Contrats

Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimaux nécessaires selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est précisément réalisé, le contrat est «juste fait» ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

Ce nouveau total est assorti d'un cœfficient selon le contrat demandé :

  • en cas de prise, ce total est inchangé,
  • en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
  • en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
  • en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.

Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.

Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

Le total des quatre scores du preneur et de chacun des trois défenseurs est par conséquent identique à 0.

Exemples de marque de points

  • Le preneur tente une garde, présente une poignée de 10 atouts. Il mène le petit au bout et réalise 49 points en détenant deux bouts. Il passe par conséquent de 49 - 41 = 8.25 (contrat) + 8 = 33 multiplié par 2 (Garde) = 66. Poignée = 20, et petit au bout 2 × 10 = 20. Soit un total de 66 + 20 + 20 = 106. Chaque défenseur marque -106 et le preneur marque 3 × 106 = +318.
  • Le preneur gagne une garde sans de 4 points, mais le petit est mené au bout par la défense (25 + 4) × 4 (garde sans) = 116 mais il faut retrancher 40 pour le petit au bout. Le preneur marque +228 et chaque défenseur -76.
  • Le preneur chute une prise de 7 points après avoir présenté une poignée de 10 atouts, mais en menant le petit au bout. Chaque défenseur marque 25 + 7 + 20 (poignée) - 10 (petit au bout) = +42. Le preneur marque -42 × 3 = -126.
  • Le preneur gagne une garde de 11 points, la défense ayant présenté une poignée. (25 + 11) × 2 (garde) = 72, plus 20 de poignée (payée par la défense). Total 92. Le preneur marque +276 et chaque défenseur -92.
  • Sur une garde, le preneur annonce et réussit le chelem, montre une poignée de 10 atouts et mène le petit au bout. la défense conserve l'excuse qu'elle possédait. Avec 2 bouts, le preneur réalise 87 points. Il gagne de 87 - 41 = 46. (46+25) × 2 (garde) + 20 (poignée) + 20 (petit au bout) + 400 (chelem annoncé) = 582. Chaque défenseur marque -582. Le preneur marque +582 × 3 = +1746.

Le tarot à trois joueurs

La règle est la même que pour le jeu à quatre, mais les cartes sont distribuées quatre par quatre.

Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien se compose de six cartes. Les contrats sont semblables au jeu à quatre joueurs. Les poignées sont :

  • simple : 13 atouts ;
  • double : 15 atouts ;
  • triple : 18 atouts.

Il est toujours utile de donner une carte basse pour compléter le pli comprenant l'excuse dans le cas ou le pli est remporté l'ou les adversaires du joueur possédant l'excuse. Le décompte se faisant au demi-point. En effet, à trois joueurs, il n'est pas sûr d'avoir, lors du décompte, un nombre pair de cartes à compter.

Lors du décompte, il faut compter au demi-point près. S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté. Ainsi, un preneur qui devait faire 41, perd la donne s'il fait 40, 5. L'arrondi se fait ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points. Ainsi, dans le cas précédent, le preneur chute d'un point. Inversement, s'il avait fait 41, 5, il aurait gagné d'un point.

Une variante, permettant d'avoir moins de cartes en mains, consiste à retirer du jeu les cartes allant du 2 au 6 dans chacune des quatre couleurs. La distribution se fait trois par trois, le chien comporte tandis quatre cartes. Le décompte des plis se fait en ajoutant cinq à chacune des parties afin d'y inclure les dix points retirés.

Le tarot à cinq joueurs ou «appel au roi»

Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le chien reçoit trois cartes. Les contrats sont semblables aux jeux à trois ou quatre joueurs. Les poignées sont :

  • simple : 8 atouts ;
  • double : 10 atouts ;
  • triple : 13 atouts.

Avant de retourner le chien[1], le preneur nomme un roi de son choix et le détenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le jeu à cinq joueurs est quelquefois nommé «l'appel au roi». Le partenaire n'est pas connu du preneur ni des défenseurs tant qu'il n'a pas joué le roi nommé. Si le preneur possède les quatre rois, il nomme une dame ou un cavalier s'il possède aussi les quatre dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre. L'entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi nommé. Le preneur peut tout autant appeler un roi qu'il possède déjà, s'il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains. Appeler un roi qu'il possède permet aussi au preneur de semer la confusion dans le camp de la défense, les quatre joueurs jouant sans savoir qu'ils sont ensemble.

La répartition des points (y compris les primes de poignée et ou petit au bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son partenaire. Dans le cas où le preneur aurait joué à un contre quatre, il encaisse la totalité des points en plus ou en moins selon sa réussite ou sa chute.

S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.

Le tarot populaire et ses variantes

En dehors des clubs, le tarot est un jeu énormément pratiqué surtout dans les chambrées militaires et chez les étudiants, mais également dans énormément de foyers entre amis. Il s'agit fréquemment du jeu à cinq joueurs, le plus ludique, adapté du jeu à 4 et reconnu comme non sérieux. Il est vrai que le plus grand nombre de joueurs, l'appel au roi et le fait que le preneur ait un partenaire favorisent le jeu à la parlante. Qui plus est l'appel au roi augmente largement la part d'aléatoire comparé au jeu à 4.

Parce qu'elle vise à être appliquée en tournoi, la règle définie par la fédération française de tarot a fait disparaître certains accessoires du jeu respectant les traditions. Par réaction, les joueurs chevronnés amateurs boudent cette règle. Certaines enquêtes auraient établi que le nombre de joueurs amateurs appliquant leurs règles est beaucoup plus élevé...

Quelques exemples de variantes

  • La règle éditée avec les jeux de tarot Carta Mundi fait état de primes non retenues par la FFT :
    • pas d'atouts nommée populairement misère d'atouts : l'absence d'atouts, l'excuse n'étant pas reconnue comme un atout, offre une prime de 10 points.
    • pas d'honneur nommée populairement misère de têtes : l'absence de têtes et de bouts offre une prime de 10 points.

Ces primes peuvent amener à un paradoxe : il arrive que le preneur qui a fait son contrat ait un score négatif à cause des primes obtenues par les défenseurs.

  • enchères comprenant prise (ou petite), pousse, garde, garde sans, garde contre, petit et grand chelems (ces deux derniers ne s'annonçant qu'après l'écart ! Ce sont par conséquent en pratique des annonces modifiant le contrat. )  ;
  • utilisation de mouches pour les mises en liquide ;
  • à Valenciennes, interdiction de jouer les trois bouts dans une même levée ;
  • possibilité d'appel de n'importe quelle carte (en général à l'exclusion des bouts et des atouts) pour le choix du partenaire (jeu à 5) ;
  • jouer la misère : à la fin des enchères, si personne n'a pris, plutôt que de redistribuer, le chien est mis de côté sans le retourner et la partie se joue chacun pour soi avec pour but de ramasser le moins de points envisageable ce qui punit les joueurs trop timorés ayant un bon jeu et n'ayant pas pris.
  • Appel au roi pris dans la variante à 5 joueurs : le preneur fait équipe avec la personne faisant le pli contenant le roi nommé. Plus de stratégie, de traitrise et d'ambiance dans la mesure où il est plus facile de choisir son partenaire... ou de se retrouver seul!
  • Tarot à 7 : mêmes principes de règles qu'au tarot à 5, le preneur nomme 2 rois (ou 1 roi et 1 dame, ou 2 dames, s'il possède déjà plusieurs rois) chaque joueur reçoit 11 cartes, il y a 1 carte au chien.
  • Qui perd gagne : variante pour 6 joueurs ne cherchant pas à se prendre la tête. Chacun joue pour soi, on distribue l'ensemble des cartes, il n'y a pas de chien, il n'y a pas d'annonces, on joue directement la carte. On reste obligé d'apporter à la couleur, de couper, de monter à l'atout, de perdre son excuse jouée au dernier pli... mais l'objectif est de faire le moins de points envisageable. Surprises garanties. Remarque : on peut aussi y jouer à 7 joueurs (chacun reçoit 11 cartes, on cache la dernière pendant toute la donne)
  • Tarot à 6 : pas de chien, appel au Roi ET à la Dame, les équipes sont déterminées avant de donner les cartes. Chaque joueur reçoit 13 cartes, il n'y a pas de chien.
  • Tarot de 6 à 9 joueurs avec deux jeux : on nomme un roi et un as ; quand deux cartes de même valeur sont sur la table, c'est la seconde qui est reconnue comme la plus forte ; la prime de petit au bout est remportée par celui qui remporte le pli et peut être payé une ou deux fois puisque le jeu comporte deux petits ; la longueur des poignées est la même que pour le jeu à 3 joueurs (respectivement 13 et 15 atouts), mais elles sont bien plus habituelles. Le nombre de points nécessaires pour chaque contrat change bien entendu dans la mesure où il y a deux fois 91 points en jeu et deux fois plus de bouts. Avec 6 bouts il faut faire 72 points (36+36), avec 5 bouts 77 points (36+41), avec 4 bouts 82 points, avec 3 bouts 92 points (41+51), avec 2 bouts 101 points, avec 1 bout 106 points et sans bouts 111 points.
    • Dans la version à 6 chaque joueur recoit 26 cartes et il n'y a pas de chien.

ou chaque joueur recoit 25 carte et on fait 2 chiens de 3 cartes.

    • À 7 joueurs chacun reçoit 21 cartes et le chien compte 9 cartes.
    • À 8 joueurs chaque joueur recoit 18 cartes et il y a 12 cartes au chien.
    • À 9 joueurs chaque joueur recoit 16 cartes et il y a 12 cartes au chien.

L'ambiance de ce type de partie est généralement assez délirante et amusante tout autant pour des joueurs expérimentés que des débutants. Mais plus on est nombreux, plus la partie est confuse.

  • Tarot à 2 : cette variante est intermédiaire entre le tarot et une réussite. Chaque joueur reçoit 15 cartes en main et 6 tas de 4 cartes sont positionnés devant lui. La carte supérieure de chaque tas est visible. Il n'y a ni appel ni écart. À son tour chaque joueur peut choisir entre tirer une carte de sa main ou jouer l'une des cartes exposées. Cette variante est particulièrement pratique quand on manque de joueurs, elle a le grand mérite d'attirer aisément les curieux (et d'aider à compléter une table). Une autre variante consiste à distribuer 12 cartes à chaque joueur, les 6 cartes restantes constituant le chien.

Pour certains, il existerait «autant de variantes que de communes».

L'écart
  • La priorité est donnée à la longue principale numériquement.
  • Un doubleton est théoriquement un peu supérieur à deux singletons.

Le jeu en attaque

  1. La chasse du petit.
    • Si le déclarant possède une longue creuse, il doit éviter de jouer atout.
    • Avec des couleurs particulièrement fortes, le déclarant a intérêt à chasser (un jeu sans atout lui sera certainement favorable).
    • Avec une importante suite d'atouts maîtres et de couleurs faibles, il est préférable de prendre le petit sans enlever l'ensemble des atouts des défenseurs.
  2. Le déclarant a le petit.
    • Le déclarant qui tente de mener le petit au bout doit rester particulièrement vigilant, même avec d'avantage de dix atouts.
    • Si le petit est septième ou moins, le déclarant doit couper avec le petit dès que l'occasion s'en présente.
  3. Les couleurs.
    • Le petit au bout doit former un but secondaire comparé au gain de la donne.
    • Quand les défenseurs n'ont plus d'atouts, le déclarant doit cesser de jouer une longue qu'il ne pourra pas affranchir (rendre maître) à cause de défausses facilitant la défense.
    • Avec le «petit mariage» cinquième, le déclarant peut sacrifier le cavalier pour affranchir sa dame et gagner un temps précieux sur ses adversaires.

Le jeu en défense

  1. L'entame.
    • Un défenseur possédant le petit court (troisième ou quatrième) entame si envisageable avec son singleton ou doubleton (sinon, il joue sa longue).
    • Un défenseur ne possédant pas le petit entame le plus souvent atout si le déclarant trouve un atout ou moins au chien.
    • Un défenseur ne possédant que deux atouts joue le plus fort pour ne pas rester en main à l'issue du second tour.
    • Pour le défenseur positionné à droite ou en face du déclarant, l'excuse peut être une entame signifiant la non-possession du petit et d'atouts majeurs pour le défendre.
    • Un défenseur positionné devant le preneur possédant les 20 et 19 joue en premier lieu le 19 pour indiquer aux autres défenseurs la présence du 20.
  2. Le petit est en défense.
    • Quand le déclarant chasse, le possesseur du petit positionné à sa droite ne doit pas jouer ses plus forts atouts ; il doit uniquement monter au plus juste.
    • Quand le joueur en face du déclarant a coupé au premier tour, le défenseur à gauche du déclarant doit ensuite essayer de reprendre la main pour relancer cette couleur si le preneur n'a pas coupé. La défense peut alors exploiter cette situation pour couper les honneurs du déclarant (exemple : un singleton au roi).
    • Sur une entame à la couleur d'un partenaire localisé à droite du déclarant, les défenseurs doivent essayer de prendre la main, au besoin avec le roi car il s'agit peut-être d'un appel pour le sauvetage du petit ; puis rejouer la même couleur si le déclarant ne coupe pas.
    • Malgré un risque certain, le défenseur positionné à droite du preneur peut rejouer dans la couleur d'appel d'un partenaire s'il n'est pas en mesure de défendre le petit.
    • Quand le déclarant coupe, un défenseur peut rejouer une fois (mais une seule) la couleur d'appel.
    • Pour sauver le petit sur un doubleton, il faut en premier lieu jouer la plus forte carte de ce doubleton afin d'éviter un blocage à l'issue du second tour de cette couleur.
    • Dans la mesure du possible, sur entame du preneur, les défenseurs doivent éviter de prendre la main s'il ne possède pas le petit.
    • Pour assurer le petit, l'atout inférieur à celui utilisé pour le signaler suffit.
  3. La chasse - Les couleurs.
    • L'uppercut (exemple : le 16), au premier tour d'atout, de la part du défenseur positionné à gauche du déclarant doit être réservé à la localisation du petit.
    • Le joueur positionné à gauche du déclarant donne à ce dernier l'uppercut maximal si son jeu lui permet d'envisager une reprise de main immédiate à la couleur.
    • Au cours d'une chasse, si le joueur positionné à gauche du preneur ne peut pas donner un uppercut efficace, son partenaire, positionné en face du déclarant, doit le suppléer.
    • Un défenseur bloqué au cours d'une chasse peut exceptionnellement relancer la couleur du déclarant quand l'un de ses partenaires est en mesure de prendre le petit.
    • Quand un défenseur déborde le déclarant à l'atout, ses partenaires doivent défausser leurs couleurs faibles et garder leurs honneurs.
    • Quand l'ensemble des atouts sont tombés, un défenseur doit veiller à ne pas bloquer un partenaire dans l'exploitation d'une longue.
    • Avec deux oudlers, la défense ne joue pas atout.
    • Le défenseur positionné à droite du déclarant doit se débarrasser de ses atouts les plus élevés s'il coupe plus tôt que ses partenaires.

L'utilisation de l'excuse

L'Excuse.
  1. L'excuse est chez le déclarant.
    • Le déclarant doit conserver l'excuse pour protéger un atout majeur isolé, en particulier s'il pense que la défense rejouera atout.
    • Le déclarant peut utiliser l'excuse pour cacher provisoirement l'absence d'atouts majeurs.
    • Elle complète une poignée (9 atouts plus l'excuse). Il est interdit de la montrer en cachant un atout.
    • Le déclarant peut s'excuser quand il sait que son voisin va surcouper.
    • S'il possède suffisamment de reprises de main, le déclarant peut s'excuser quand la défense entame dans sa propre longue.
  2. L'excuse est en défense.
    • Sur l'entame atout d'un partenaire, l'excuse est utilisée pour signaler le petit.
    • L'excuse jouée sur le 21 d'un partenaire représente une incitation à l'arrêt de la chasse.
    • Jouée au tour suivant, elle a la signification inverse.
    • Un défenseur, dans l'impossibilité de rejouer la couleur d'appel, peut utiliser l'excuse pour permettre à son partenaire de rejouer cette couleur.
    • Un défenseur peut jouer l'excuse sur la longue du déclarant pour permettre à un partenaire de couper avec le petit.

Signalisation

La signalisation a pour but de permettre aux défenseurs d'échanger des informations entre eux via le jeu de la carte. C'est une convention de jeu et non d'une règle.

  • Entame d'un atout impair : main de sept atouts ou plus.
  • Entame d'un atout pair : main de six atouts ou moins.
  • Sur une couleur jouée par la défense, une descendante indique un doubleton. La jouerie dans cette couleur sert à surcouper le preneur, par conséquent de sauver des points.
  • Sur une couleur jouée par le déclarant, une descendante indique une tenue. C'est par conséquent une demande de jouerie atout.
  • Avec une main forte, un défenseur entame une couleur longue.
  • Avec une main faible, un défenseur entame une couleur courte.

Si ce dernier connaît les conventions de signalisation, un défenseur peut (mais celà doit rester exceptionnel) mentir pour tromper le preneur en falsifiant la signalisation. C'est un jeu dangereux car on trompe simultanément ses partenaires. Dévier des signalisations est quelquefois utile, ou alors indispensable, avec des jeux atypiques.

Bibliographie

Une main au tarot.
  • Le jeu de tarot, par Noël Chavey, éditions Solar, ISBN 2263025421.
  • Le Tarot : ses règles et toutes ses variantes, par F. Sarian D. Daynes, éditions Limitemann, ISBN 2851826220.
  • Les 100 Plus Belles Donnes de Tarot, par D. Daynes T. Bonnion, éditions du Rocher, ISBN 2268016331
  • Testez Votre Niveau au Tarot, par Daniel Daynes, éditions du Rocher, ISBN 2268012603
  • Peaufinez Seul Votre Tarot, par Daniel Daynes, éditions du Rocher, ISBN 2268024555
  • The Game of Tarot. From Ferrara to Salt Lake City, par Michæl Dummett, 1980
  • A History of Games Played with the Tarot Pack, par Michæl Dummett et John McLeod, Edwin Mellen Press, 2004, Vol. 1 ISBN 0773464476, vol. 2 ISBN 0773464492

Notes et références

Liens externes

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La version présentée ici à été extraite depuis cette source le 18/03/2009.
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